La “gamificación” en la enseñanza consiste en utilizar dinámicas de juego para mejorar el aprendizaje. Cuando se aplica adecuadamente, se ha descubierto que aumenta el compromiso, la motivación, la velocidad de aprendizaje y la retención del alumno.

Aunque es normal pensar en un concurso o un juego, la gamificación es más amplia y no es necesariamente un juego per sé. Por ejemplo, si conduces o has conducido un modelo de automóvil más reciente – de gasolina, híbrido o EV- es probable que estés familiarizado con las pantallas que muestran la eficiencia de tu conducción. Muestran kilómetros/millas por litro/galón, distancia por vatio, etc., mostrando cómo afectan el terreno, los hábitos de conducción y otras variables. Se ha descubierto que este tipo de información “gamifica” los hábitos de conducción de muchas personas. Una vez que son conscientes de cómo afectan las variables a la eficiencia del combustible y la potencia, las personas ajustan su forma de conducir para llegar más lejos utilizando menos, participando en un juego, por así decirlo, que ayuda a establecer mejores hábitos de la conservación del combustible y la potencia. Los hábitos se mantienen incluso cuando se conducen vehículos sin estas pantallas.

efr students using games on a board to learn

En el entrenamiento de la RCP, el uso de la retroalimentación con aplicaciones “gamifica” de forma similar el aprendizaje de las compresiones y las respiraciones de rescate. Utilizándolas mientras se desarrollan las técnicas, los alumnos aprenden rápidamente a ajustar sus ritmos de compresión y profundidad y las respiraciones, basándose en la retroalimentación. Para la mayoría de las personas, la autocorrección es menos estresante que la corrección del instructor, y un menor estrés en el aprendizaje se asocia generalmente a un aprendizaje más eficaz.

Tras una introducción inicial con el instructor, los alumnos se autocontrolan y se corrigen a medida que perfeccionan sus técnicas hasta alcanzar el dominio, de modo que el instructor no tiene que controlar continuamente a cada alumno durante esta fase y, en su lugar, presta atención a la clase de forma más amplia. Como los alumnos pueden ver los resultados y hacer los ajustes en tiempo real, en la mayoría de los casos desarrollan más rápidamente sus técnicas hasta alcanzar la competencia deseada.

El instructor retira gradualmente el uso de las pantallas a medida que las técnicas motoras del alumno se vuelven automáticas. Los comentarios del instructor pasan a ser principalmente de refuerzo o de corrección menor: “El ritmo y la profundidad son buenos – sigue haciendo lo que estás haciendo”. “Un poquito más de profundidad. Estás empezando a hacerlo con un poco menos de profundidad”. Además, mediante el uso de aplicaciones y de la tecnología Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom – Aula de Reanimación Cardiopulmonar de Calidad), los instructores pueden controlar a varios alumnos/maniquíes a la vez, a la vez que ofrecen consejos para mejorar.

efr students competing through cpr to learn

Yendo un paso más allá, al menos una empresa (Laerdal) ofrece un juego real que puede aplicarse al proceso de aprendizaje de la RCP. Con la aplicación de Laerdal, tras el desarrollo de las técnicas primarias, los alumnos compiten en una carrera virtual con la velocidad de sus ambulancias basándose en técnicas adecuadas de RCP. Cuanto más coherente sea su técnica, más rápido irán. Las carreras pueden repetirse hasta que todos estén casi empatados, lo que significa que todos tendrán las técnicas bien desarrolladas. Los alumnos afirman que es una forma divertida de mejorar sus técnicas de RCP porque se centran en la técnica en un entorno de aprendizaje amistoso y competitivo, en lugar de sentir que se les está evaluando.

Utilizar aplicaciones de retroalimentación para gamificar la formación en RCP® puede hacer que la enseñanza de esta sea más eficaz en términos de tiempo, así como más gratificante para los alumnos. Además, muchos maniquíes de RCP antiguos se pueden adaptar y actualizar para que tengan aplicaciones de retroalimentación.


Este artículo ha sido escrito por Chris Robinson, Laerdal Sales Skills Development Manager


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