Nella formazione, la “gamificazione” riguarda l’utilizzo di dinamiche tipiche del gioco per migliorare l’apprendimento. Quando utilizzate correttamente, è stato riscontrato un miglioramento nel coinvolgimento, nella motivazione, nella velocità di apprendimento e di ritenzione dello studente.
Sebbene sia normale pensare a una competizione o a un gioco, il concetto di “gamificazione” è più ampio e non è, di per sé, un gioco. Per esempio, se guidi o hai guidato un nuovo modello di automobile – a gas, ibrido o EV – probabilmente avrai familiarità con gli schermi che ti mostrano l’efficienza di guida. Puoi controllare il consumo di benzina per km/miglia, la distanza percorsa per ogni watt, ecc., e come questi valori vengano influenzati dal tipo di terreno, dalle abitudini di guida e da altre variabili. Si è scoperto che informazioni di questo tipo “gamificano” le abitudini di guida di molte persone. Una volta che si è consapevoli di come determinate variabili influenzano l’efficienza del carburante/della potenza, le persone regolano il loro modo di guidare per aumentare la distanza percorsa e consumare di meno. Possiamo dire che, tramite un’attività ludica, miglioriamo le nostre abitudini di risparmio di carburante/potenza. Queste abitudini si trasferiscono anche quando guidiamo veicoli sprovvisti di questi schermi.
Nella formazione RCP, l’utilizzo di App che forniscono un riscontro (feedback) permettono una simile “gamificazione” durante l’apprendimento delle compressioni e della respirazione artificiale. Utilizzando queste abilità di sviluppo, in base al feedback gli studenti imparano velocemente ad adattare la velocità e la profondità delle compressioni, e le ventilazioni. Per la maggior parte delle persone, l’auto-correzione è meno stressante di una correzione da parte dell’istruttore e una situazione di apprendimento più rilassata è generalmente associata a un processo di apprendimento più efficace.
Dopo un’iniziale presentazione con l’istruttore, man mano che affinano le loro abilità fino ad ottenerne la padronanza, gli studenti si auto-controllano e si auto-correggono in modo che, durante questa fase, l’istruttore non debba controllare continuamente ogni studente e, invece, possa prestare attenzione al corso più in generale. Dal momento che gli studenti possono osservare i risultati e regolarsi in tempo reale, nella maggior parte dei casi riescono a raggiungere la padronanza delle abilità più velocemente.
Man mano che le abilità motorie degli studenti diventano automatiche, gradualmente l’istruttore rimuoverà l’utilizzo dei dispositivi. I commenti dell’istruttore saranno mirati a rinforzare la tecnica o a offrire piccole correzioni: “La velocità e la profondità vanno bene, continua così.” “Un po’ più profonde, cominciano a essere un po’ superficiali.” Inoltre, grazie all’utilizzo delle App e della tecnologia Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) gli istruttori possono controllare contemporaneamente diversi studenti/manichini, mentre offrono suggerimenti per migliorare l’esecuzione.
A un livello superiore, almeno un’azienda (la Laerdal) offre un vero e proprio gioco da applicare al processo di apprendimento RCP. Utilizzando la App della Laerdal, dopo lo sviluppo iniziale delle abilità, gli studenti si sfidano in una gara virtuale dove la velocità delle loro ambulanze è basata sulla corretta tecnica di RCP. Più consistente è la loro tecnica, maggiore è la loro velocità. Si possono ripetere le sfide fino a che tutti sono quasi allineati, cioè fino a che tutti hanno sviluppato ottime abilità. Gli studenti pensano che questo sia un modo divertente di migliorare le loro abilità di RCP perché si concentrano sulla tecnica in un ambiente di apprendimento amichevole e competitivo, invece di sentirsi valutati.
Utilizzare le App per “gamificare” la formazione EFR® può rendere l’insegnamento più efficace in termini di tempo e più gratificante per gli studenti. Inoltre, molti dei vecchi modelli dei manichini per la RCP possono essere aggiornati per l’utilizzo delle App di feedback.

