강습에서 ” Gamification(게임화)”은 게임과 같은 역학을 사용하여 학습을 향상시키는 것입니다. 적절하게 적용하면, 학습자 참여, 동기 부여, 학습 속도 및 유지를 증가하시키는 것으로 나타났습니다.

대회 또는 게임을 생각하는 것이 일반적이지만, 게임화는 더 광범위하며 반드시 게임 자체일 필요는 없습니다. 예를 들어 여러분이 운전을 했거나 또는 더 새로운 모델의 자동차 (휘발유, 하이브리드, EV 등)를 운전한 적이 있다면, 여러분은 운전 효율성을 보여주는 디스플레이에 익숙할 것입니다. 이러한 디스플레이에는 리터/갤런당 킬로미터/마일, 와트당 거리 등이 표시되어 지형, 운전 습관 및 기타 변수가 이에 어떻게 영향을 미치는지 보여줍니다. 이러한 정보는 많은 사람들의 운전 습관을 “게임화”시키는 것으로 밝혀졌습니다. 변수가 연료/전력 효율에 어떤 영향을 미치는지 알게 되면, 사람들은 더 적은 비용으로 더 멀리 갈 수 있도록 운전 방법을 조정합니다. 만약 그렇다면, 게임을 하면 더 나은 연료/전력 절약 습관을 확립하는 데 도움이 될 것입니다. 이러한 습관은 디스플레이 없이 차량을 운전할 때에도 계속 유지됩니다.

efr students using games on a board to learn

CPR 트레이닝에서, 앱-기반 피드백을 사용하면 압박 및 구조 호흡 학습을 “게임화”하는 것과 유사합니다. 이러한 스킬을 개발하는 동안, 이를 사용하여 학생들은 피드백을 기반으로 압축 속도, 깊이 및 호흡을 조정하는 방법을 빠르게 배웁니다. 대부분의 사람들에게, 자기-교정은 강사 교정보다 스트레스를 덜 받으며, 학습 스트레스가 낮아지는 것은 일반적으로 보다 효과적인 학습과 관련이 있습니다. 

강사와의 초기 소개 후, 학생들은 그들 자신의 스킬을 숙달할 때까지 스스로-모니터링하고 또 교정하므로, 강사는 이 단계에서 각 학생을 지속적으로 모니터링할 필요가 없으며 또 대신 수업에 보다 광범위하게 주의를 기울입니다. 학생들은 실시간으로 결과를 확인하고 스스로 조정할 수 있기 때문에 대부분의 경우 원하는 숙련도에 도달할 때까지 더 빠르게 스킬을 개발합니다. 

학생의 운동 능력이 자동으로 이루어짐에 따라 강사는 점차적으로 디스플레이 사용을 중단합니다. 강사 의견은 주로 약간의 수정을 제공하거나 강화합니다: “속도와 깊이가 좋습니다 – 지금 하고 있는 일을 계속하세요.” “좀 더 깊게 압박하세요. 당신은 조금 얕아지기 시작했습니다.” 추가적으로, 앱과 Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom – 양질의 CPR 클래스룸) 스킬을 활용해 강사는 여러 학생/마네킹을 동시에 모니터링하면서 향상하기 위한 팁을 제공할 수 있습니다. 

efr students competing through cpr to learn

한 단계 더 나아가 적어도 한 회사 (Laerdal)는 CPR-학습 절차에 적용할 수 있는 실제 게임을 제공합니다. Laerdal(래어달)의 앱을 사용하여 일차 스킬을 익힌 후 학생들은 적절한 CPR 스킬을 기반으로 구급차의 속도로 가상 경주에서 경쟁합니다. 그들의 테크닉이 일관될수록 속도는 더 빨라집니다. 모든 사람들이 거의 동점이 될 때까지 레이스를 반복할 수 있는데, 이것은 모든 사람들이 잘 발달된 스킬을 보유하고 있음을 의미합니다. 즉, 모든 사람이 잘 발달된 기술을 보유하고 있음을 의미합니다. 학생들은 자신이 평가받는다는 느낌을 받는 대신 친근하고 경쟁적인 학습 환경에서 테크닉에 집중하기 때문에 그들의 CPR 스킬을 향상시키는 재미있는 방법이라고 보고합니다..

피드백 앱을 사용하여 EFR® 트레이닝을 게임화하면 CPR을 더욱 시간-효율적으로 강습할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들에게 더 많은 보상을 줄 수 있습니다. 그리고, 피드백 앱을 사용하기 위해 많은 구형 CPR 마네킹을 개조하고 업데이트할 수 있습니다.


이 기사는 Laerdal 영업 기술 개발 관리자인 Chris Robinson(크리스 로빈슨)이 작성했습니다.


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