“Gamificatie” in het onderwijs is het gebruik van een spelachtige dynamiek om het leerproces te bevorderen. Wanneer het op de juiste manier wordt toegepast, blijkt het de betrokkenheid, motivatie, leersnelheid en retentie van leerlingen te verhogen.

Hoewel gamificatie de indruk wekt dat het om een wedstrijd of spel gaat, is gamificatie breder en niet per se een spel. Als je bijvoorbeeld in een nieuwer model auto rijdt of hebt gereden – benzine, hybride of EV – ben je waarschijnlijk bekend met displays die je rij-efficiëntie weergeven. Deze tonen kilometers per liter, afstand per watt, enz. Ook laten ze zien hoe het terrein, rijgewoonten en andere variabelen de rij-efficiëntie beïnvloed. Het is gebleken dat dit soort informatie het rijgedrag van veel mensen verandert omdat ze het dan als een spel zien. Als mensen zich eenmaal bewust zijn van de invloed van variabelen op de brandstof- en energie-efficiëntie, passen ze hun rijstijl aan om verder te rijden met minder verbruik. Deze gewoonten blijven ook bestaan als er wordt gereden in voertuigen zonder deze displays.

efr students using games on a board to learn

Bij reanimatietraining werkt gamificatie op vergelijkbare wijze. Bij het aanleren van het geven van borstcompressies en beademingen wordt er gebruik gemaakt van app-gebaseerde feedback. Cursisten leren daardoor snel de snelheid en diepte van borstcompressies en de beademingen aan te passen op basis van de feedback. Voor de meeste mensen is zelfcorrectie minder stressvol dan correctie door een instructeur. En minder stress tijdens het leren wordt over het algemeen geassocieerd met effectiever leren. 

Na een eerste demonstratie van de instructeur controleren en corrigeren cursisten zichzelf terwijl ze hun vaardigheden verfijnen tot ze het onder de knie hebben. De instructeur hoeft in deze fase niet elke cursist continu te controleren. Hij kan dan meer aandacht besteden aan de groep in het algemeen. Omdat cursisten zelf ook resultaten zien en zichzelf in realtime kunnen bijsturen, ontwikkelen ze in de meeste gevallen sneller hun vaardigheden tot de gewenste beheersing.

De instructeur maakt geleidelijk minder gebruik van een beeldscherm naarmate de motorische vaardigheden van de cursist steeds verder beklijven en automatisch worden. Het commentaar van de instructeur wordt voornamelijk versterkend of biedt kleine correcties: “Snelheid en diepte zijn goed – blijf doen wat je doet.” “Iets diepere borstcompressies.” Bovendien kunnen instructeurs door het gebruik van apps en Bluetooth QCPR-technologie (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) meerdere cursisten/reanimatiepoppen tegelijk controleren en gelijktijdig coachen om tips te geven voor verbetering.

efr students competing through cpr to learn

Laerdal gaat nog een stap verder en biedt een echt spel aan dat kan worden toegepast op het reanimatieleerproces. Zodra de basisvaardigheden zijn geleerd strijden cursisten met behulp van de app van Laerdal in een virtuele race. De snelheid waarmee de ambulance arriveert wordt bepaald aan de hand van de juiste reanimatietechnieken. Hoe consistenter hun techniek, hoe sneller de ambulance komt. Races kunnen worden herhaald totdat iedereen bijna gelijk eindigt. Dit betekent dan dat iedereen goed ontwikkelde vaardigheden heeft. Cursisten geven aan dat dit een leuke manier is om hun reanimatievaardigheden te verbeteren, omdat ze zich richten op techniek in een vriendelijke, competitieve leeromgeving in plaats van het gevoel te hebben dat ze worden beoordeeld.

Het gebruik van feedback-apps om je EFR®-training te gamificeren kan het lesgeven in reanimatie efficiënter maken, maar ook leuker voor cursisten. Veel oudere reanimatiepoppen kunnen achteraf worden aangepast en voorzien van feedback-apps.


Dit artikel is geschreven door Chris Robinson, Laerdal Sales Skills Development Manager


Aanbevolen Verhalen