„Gamifikacja” oznacza nauczanie przy użyciu technik używanych w grach, które mają przyspieszyć uczenie się. Udowodniono, że przy odpowiednim zastosowaniu zwiększa ona zaangażowanie, motywację, tempo uczenia się i zapamiętanie informacji u kursantów.
Chociaż można pomyśleć, że chodzi tutaj o grę, gamifikacja to szersze określenie i niekoniecznie musi dotyczyć samej gry. Przykładowo, jeżeli jeździsz lub kiedykolwiek jeździłeś nowszym modelem samochodu (na gaz, hybrydowym lub elektrycznym), na pewno widziałeś wyświetlacze, które pokazują Twoją efektywność jazdy. Informacje, które są na nich wyświetlane, czyli przejechane kilometry/mile na jeden litr/galon paliwa, przejechana odległość na jednego wata mocy itp. pokazują, jak na tę efektywność wpływają nawyki kierowcy, teren i inne czynniki. Okazało się, że takie informacje „gamifikują” nawyki wielu ludzi. Kiedy kierowcy zorientują się, jak czynniki te wpływają na zużycie paliwa lub moc samochodu, dostosowują swoją technikę jazdy, aby pokonać większy dystans – czyli można powiedzieć, że grają w grę umożliwiającą im nauczenie się nawyków, które zapewniają lepsze zarządzanie paliwem i mocą pojazdu. Nawyki pozostają nawet wtedy, gdy kierowca jedzie samochodem bez tych wyświetlaczy.
Podczas szkolenia RKO wykorzystywanie informacji zwrotnej opartej na aplikacji podobnie „gamifikuje” naukę ucisków klatki piersiowej i podawania oddechów ratowniczych. Używanie tych narzędzi podczas rozwoju umiejętności sprawia, że kursanci szybko uczą się dostosowywać tempo i głębokość ucisków klatki piersiowej oraz podawanie oddechów do otrzymanej informacji zwrotnej. Dla wielu ludzi poprawianie siebie samego jest mniej stresujące niż poprawianie przez instruktora, a zmniejszanie stresu związanego z nauką jest ogólnie mówiąc związane z bardziej efektywnym uczeniem się.
Po wstępnym przećwiczeniu umiejętności z instruktorem kursanci sami sprawdzają, jak im idzie i poprawiają siebie podczas udoskonalania umiejętności. Podczas tej fazy instruktor nie musi stale monitorować każdego kursanta, może natomiast zwracać uwagę na całą grupę. Ponieważ kursanci widzą efekty i mogą dostosować swoją technikę w czasie realnym, w większości przypadków szybciej osiągają kompetencję w opanowaniu tych umiejętności.
Kiedy wykonanie umiejętności przez kursantów staje się coraz bardziej automatyczne, instruktor stopniowo ogranicza używanie wyświetlacza. Komentarze instruktora służą przede wszystkim podkreśleniu poprawnej techniki i wprowadzaniu niewielkich poprawek, np. „Tempo i głębokość są poprawne – rób tak dalej” lub „Uciskaj nieco głębiej, zaczynasz uciskać trochę za płytko”. Dodatkowo dzięki użyciu aplikacji i technologii Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) instruktorzy mogą monitorować kilka fantomów lub kursantów na raz podając wskazówki służące udoskonaleniu techniki.
Idąc o krok dalej, co najmniej jedna firma (Leardal) oferuje grę, którą można stosować do nauki RKO. Po wstępnej nauce umiejętności kursanci używają aplikacji firmy Laerdal, aby wziąć udział w wirtualnym wyścigu, w którym prędkość ich karetki jest uzależniona od poprawności wykonywania RKO. Im bardziej spójna jest technika, tym szybciej jedzie karetka. Wyścigi można powtarzać do momentu, kiedy wszyscy uczestnicy jadą mniej więcej w tym samym tempie, co oznacza, że każdy z nich odpowiednio opanował tę umiejętność. Kursanci mówią, że jest to zabawny sposób na podniesienie poziomu nauki umiejętności RKO, ponieważ skupiają się na technice w życzliwej atmosferze współzawodnictwa i nie czują się oceniani.
Używanie aplikacji zapewniających informacje zwrotne podczas szkoleń EFR® może sprawić, że nauczanie RKO będzie zajmować mniej czasu i będzie bardziej satysfakcjonujące dla kursantów. Dodatkowo wiele starszych modeli fantomów można unowocześnić i uaktualnić, aby miały możliwość podawania informacji zwrotnych poprzez aplikację.
Autorem artykułu jest Chris Robinson, Menadżer ds. Rozwoju Umiejętności w Dziale Sprzedaży w firmie Laerdal

