A “gamificação” no ensino consiste em utilizar dinâmicas de jogos para melhorar a aprendizagem. Quando aplicado corretamente, descobriu-se que aumenta o envolvimento, a motivação, a velocidade de aprendizagem e a retenção dos alunos.

Embora seja normal pensar em um torneio ou jogo, a gamificação é mais ampla e não é necessariamente um jogo em si. Por exemplo, se você dirige ou já dirigiu um modelo de carro mais recente – a gasolina, híbrido ou EV – provavelmente está familiarizado com telas que mostram a eficiência de sua direção. Eles mostram quilômetros/milhas por litro/galão, distância por watt, etc., mostrando como afetam o terreno, os hábitos de direção e outras variáveis. Descobriu-se que esse tipo de informação “gamifica” os hábitos de direção de muitas pessoas. Uma vez conscientes de como as variáveis ​​afetam a eficiência de combustível e a potência, as pessoas ajustam a sua condução para irem mais longe, utilizando menos, jogando um jogo, por assim dizer, que ajuda a estabelecer melhores hábitos de condução. Os hábitos são mantidos mesmo ao dirigir veículos sem essas telas.

efr students using games on a board to learn

No treinamento de RCP, o uso de feedback baseado em aplicativo “gamifica” de forma semelhante o aprendizado das compressões cardíacas e respiração boca à boca. Usando este método enquanto desenvolvem as técnicas, os alunos aprendem rapidamente a ajustar suas taxas de compressão, profundidade do movimento e respirações com base no feedback. Para a maioria das pessoas, a autocorreção é menos estressante do que a correção do instrutor, e menor estresse de aprendizagem está geralmente associado a uma aprendizagem mais eficaz.

Após uma introdução inicial com o instrutor, os alunos se automonitoram e se corrigem à medida que refinam suas técnicas até o domínio, de modo que o instrutor não precise monitorar continuamente cada aluno durante esta fase e, em vez disso, preste muita atenção à aula de forma mais ampla. Como os alunos conseguem ver os resultados e fazer ajustes em tempo real, na maioria dos casos eles desenvolvem suas técnicas com mais rapidez até atingirem a proficiência desejada.

O instrutor retira gradativamente o uso de telas à medida que as técnicas motoras do aluno se tornam automáticas. Os comentários do instrutor tornam-se principalmente reforçadores ou corretivos menores: “O Ritmo e a profundidade estão bons – continue fazendo o que está fazendo.” “Um pouco mais de profundidade. Você está começando a fazer isso com um pouco menos de profundidade.” Além disso, usando aplicativos e tecnologia Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom), os instrutores podem monitorar vários alunos/manequins ao mesmo tempo, oferecendo dicas para melhorias.

efr students competing through cpr to learn

Indo um passo além, pelo menos uma empresa (Laerdal) oferece um jogo real que pode ser aplicado ao processo de aprendizagem de RCP. Com o aplicativo Laerdal, após o desenvolvimento das técnicas primárias, os alunos competem em uma corrida virtual com a velocidade de suas ambulâncias com base em técnicas adequadas de RCP. Quanto mais consistente for sua técnica, mais rápido você irá. As corridas poderão ser repetidas até que todos estejam quase empatados, ou seja, todos terão suas técnicas bem desenvolvidas. Os alunos dizem que é uma maneira divertida de melhorar suas habilidades de RCP porque se concentram na técnica em um ambiente de aprendizagem amigável e competitivo, em vez de sentirem que estão sendo testados.

Usar aplicativos de feedback para gamificar o treinamento de RCP® pode tornar o ensino de RCP® mais eficiente em termos de tempo e também mais gratificante para os alunos. Além disso, muitos manequins de RCP mais antigos podem ser adaptados e atualizados para terem aplicações de feedback.


Este artigo foi escrito por Chris Robinson, gerente de desenvolvimento de habilidades de vendas da Laerdal


Artigos em Destaque