Внесение игрового элемента или «геймификация» в обучении – это использование игровой динамики для повышения эффективности обучения. Было установлено, что при правильном применении она повышает вовлеченность, мотивацию, скорость обучения и запоминание материала.
Привычно думать об использовании для такой цели соревнований или игр, но понятие геймификация шире и не обязательно является игрой как таковой. Например, если вы водите или водили автомобиль новой модели – бензиновый, гибридный или электромобиль, – вы, скорее всего, знакомы с дисплеями, показывающими эффективность вашего вождения. Они отображают километры/мили на литр/галлон, расстояние на ватт и т.д., показывая, как рельеф местности, манера вождения и другие переменные влияют на эти показатели. Оказалось, что подобная информация вносит игровой элемент в привычки многих водителей. Зная, как переменные влияют на эффективность использования топлива/мощности, люди корректируют свои действия, чтобы проехать большее расстояние, используя меньшее количество энергии, – игра, если хотите, которая помогает выработать привычку экономить топливо и энергию. Эти привычки сохраняются даже при вождении
При обучении сердечно-легочной реанимации использование обратной связи с помощью приложений аналогичным образом «геймифицирует» обучение давлению на грудину и искусственному дыханию. Если применить их при отработке навыков, студенты быстро учатся корректировать скорость и глубину нажатий и вдохов, основываясь на обратной связи. Для большинства людей самокоррекция вызывает меньший стресс, чем поправки со стороны инструктора, а снижение стресса при обучении обычно ассоциируется с большей эффективностью обучения.
После первоначального введения со стороны инструктора студенты самостоятельно контролируют и корректируют свои навыки по мере их освоения, поэтому инструктору не приходится постоянно следить за каждым студентом на этом этапе, а вместо этого он уделяет внимание всему классу в целом. Поскольку студенты могут видеть результаты и корректировать себя в режиме реального времени, в большинстве случаев они быстрее развивают свои навыки до желаемого уровня.
Инструктор постепенно отказывается от использования дисплеев по мере того, как двигательные навыки ученика становятся автоматическими. Комментарии инструктора становятся в основном подкрепляющими или предлагающими незначительную коррекцию: «Скорость и глубина хорошие – продолжайте делать в том же режиме». «Чуть глубже. Вы начинаете немного ослаблять нажатия». Кроме того, благодаря использованию приложений и технологии Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) инструкторы могут одновременно следить за несколькими студентами/манекенами, одновременно давая советы по улучшению выполнения навыка.
Если пойти еще дальше, то, по крайней мере, одна компания (Laerdal) предлагает настоящую игру, которая может быть использована в процессе обучения сердечно-легочной реанимации. Используя приложение Laerdal, после отработки первичных навыков студенты соревнуются в виртуальной гонке, в которой скорость их машин скорой помощи зависит от правильной техники сердечно-легочной реанимации. Чем последовательнее они выполняют технику, тем быстрее едут. Гонки можно повторять до тех пор, пока все не сравняются, что означает, что у всех хорошо развиты навыки. Студенты отмечают, что это очень интересный способ совершенствования навыков сердечно-легочной реанимации, поскольку они сосредотачиваются на технике в дружеской, конкурентной учебной среде, а не чувствуют, что их оценивают.
Использование приложений с обратной связью для внесения игрового элемента в обучение EFR® позволяет повысить эффективность преподавания сердечно-легочной реанимации, а также сделать его более полезным для учащихся. Кроме того, многие старые манекены для сердечно-легочной реанимации могут быть модернизированы и оснащены приложениями обратной связи.
Статья написана Крисом Робинсоном, менеджером по развитию навыков продаж компании Laerdal.

