Внесение игрового элемента или «геймификация» в обучении – это использование игровой динамики для повышения эффективности обучения. Было установлено, что при правильном применении она повышает вовлеченность, мотивацию, скорость обучения и запоминание материала.

Привычно думать об использовании для такой цели соревнований или игр, но понятие геймификация шире и не обязательно является игрой как таковой. Например, если вы водите или водили автомобиль новой модели – бензиновый, гибридный или электромобиль, – вы, скорее всего, знакомы с дисплеями, показывающими эффективность вашего вождения. Они отображают километры/мили на литр/галлон, расстояние на ватт и т.д., показывая, как рельеф местности, манера вождения и другие переменные влияют на эти показатели. Оказалось, что подобная информация вносит игровой элемент в привычки многих водителей. Зная, как переменные влияют на эффективность использования топлива/мощности, люди корректируют свои действия, чтобы проехать большее расстояние, используя меньшее количество энергии, – игра, если хотите, которая помогает выработать привычку экономить топливо и энергию. Эти привычки сохраняются даже при вождении 

efr students using games on a board to learn

При обучении сердечно-легочной реанимации использование обратной связи с помощью приложений аналогичным образом «геймифицирует» обучение давлению на грудину и искусственному дыханию. Если применить их при отработке навыков, студенты быстро учатся корректировать скорость и глубину нажатий и вдохов, основываясь на обратной связи. Для большинства людей самокоррекция вызывает меньший стресс, чем поправки со стороны инструктора, а снижение стресса при обучении обычно ассоциируется с большей эффективностью обучения. 

После первоначального введения со стороны инструктора студенты самостоятельно контролируют и корректируют свои навыки по мере их освоения, поэтому инструктору не приходится постоянно следить за каждым студентом на этом этапе, а вместо этого он уделяет внимание всему классу в целом. Поскольку студенты могут видеть результаты и корректировать себя в режиме реального времени, в большинстве случаев они быстрее развивают свои навыки до желаемого уровня.

Инструктор постепенно отказывается от использования дисплеев по мере того, как двигательные навыки ученика становятся автоматическими. Комментарии инструктора становятся в основном подкрепляющими или предлагающими незначительную коррекцию: «Скорость и глубина хорошие – продолжайте делать в том же режиме». «Чуть глубже. Вы начинаете немного ослаблять нажатия». Кроме того, благодаря использованию приложений и технологии Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) инструкторы могут одновременно следить за несколькими студентами/манекенами, одновременно давая советы по улучшению выполнения навыка.

efr students competing through cpr to learn

Если пойти еще дальше, то, по крайней мере, одна компания (Laerdal) предлагает настоящую игру, которая может быть использована в процессе обучения сердечно-легочной реанимации. Используя приложение Laerdal, после отработки первичных навыков студенты соревнуются в виртуальной гонке, в которой скорость их машин скорой помощи зависит от правильной техники сердечно-легочной реанимации. Чем последовательнее они выполняют технику, тем быстрее едут. Гонки можно повторять до тех пор, пока все не сравняются, что означает, что у всех хорошо развиты навыки. Студенты отмечают, что это очень интересный способ совершенствования навыков сердечно-легочной реанимации, поскольку они сосредотачиваются на технике в дружеской, конкурентной учебной среде, а не чувствуют, что их оценивают.

Использование приложений с обратной связью для внесения игрового элемента в обучение EFR® позволяет повысить эффективность преподавания сердечно-легочной реанимации, а также сделать его более полезным для учащихся. Кроме того, многие старые манекены для сердечно-легочной реанимации могут быть модернизированы и оснащены приложениями обратной связи.


Статья написана Крисом Робинсоном, менеджером по развитию навыков продаж компании Laerdal.


Популярные истории