‚Gamification‘ in der Bildung bedeutet, das Lernen durch spielerische Dynamiken zu verbessern. Wird Gamification richtig eingesetzt, steigert man bei den Lernenden das Engagement, die Motivation, die Lerngeschwindigkeit und die Erinnerung an das Gelernte.

Dabei umfasst Gamification mehr als Wettbewerbe oder Spiele und muss nicht unbedingt ein Spiel an sich beinhalten. Beispiel: Wenn du bereits ein modernes Auto gefahren bist, kennst du wahrscheinlich die Möglichkeit, sich Informationen zur Fahrleistung anzeigen zu lassen. Diese Anzeigen geben Auskunft über das Verhältnis von gefahrener Strecke zum Kraftstoff- oder Stromverbrauch sowie die Auswirkungen des Geländes, Fahrstils, und anderer Variablen darauf. Es hat sich gezeigt, dass diese Informationen das Fahrverhalten vieler Menschen spielerisch beeinflussen. Wird ihnen bewusst, wie sich die Variablen auf den Verbrauch auswirken, passen sie ihr Fahrverhalten an, um weitere Strecken mit weniger Energieverbrauch zurückzulegen. Sie ‚spielen‘ quasi ein Spiel, das sie zum sparsameren Umgang mit Kraftstoff oder Elektrizität anregt. Diese Gewohnheiten werden auch dann weiter übernommen, wenn auf ein Fahrzeug ohne entsprechende Anzeigen gewechselt wird

efr students using games on a board to learn

Im HLW Training werden Feedback-Apps eingesetzt, die einen ähnlichen ‚Gamification‘-Effekt auf das Erlernen von Herzdruckmassage und Beatmung haben. Unterstützt man damit die Entwicklung der Fertigkeiten, lernen die Teilnehmer* schnell, ihre Druckfrequenz und -tiefe sowie die Beatmung am Feedback auszurichten. Für die meisten Menschen bedeutet die Selbstkorrektur mit der App weniger Stress als die Korrektur durch einen Instructor – und geringerer Lernstress wird generell mit effektiverem Lernen assoziiert.

Der Instructor übernimmt die anfängliche Erklärung und Einleitung, dann überprüfen und korrigieren die Teilnehmer sich selbst bei der Verbesserung ihrer Fertigkeiten, bis sie sie beherrschen. Der Instructor muss daher während dieser Phase nicht stets jeden Schüler beobachten, sondern kann der Gruppe insgesamt mehr Aufmerksamkeit schenken. Da die Teilnehmer ihre Leistung in Echtzeit sehen und anpassen können, bringen sie ihre Fertigkeiten meist schneller auf das gewünschte Niveau.

Mit zunehmender Routine bei der Ausübung der HLW stellt der Instructor allmählich die Nutzung der Feedback-Anzeigen ein. Das Feedback des Instructors ist hauptsächlich unterstützend oder nur leicht korrigierend. Zum Beispiel: „Frequenz und Tiefe sind gut – weiter so.“ oder „Etwas stärker. Dein Druck fängt gerade an, abzuschwächen.“ Zudem können Instructors durch den Einsatz von Apps und Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) mehrere Teilnehmer/Übungspuppen gleichzeitig beobachten und mit Tipps zur Seite stehen.

efr students competing through cpr to learn

Aber gehen wir noch einen Schritt weiter: Mindestens ein Unternehmen (Laerdal) bietet ein Spiel für das HLW-Training an. Haben die Teilnehmer die ersten Fertigkeiten erlernt, bieten sie sich über die App ein virtuelles Wettrennen mit Rettungswagen, deren jeweilige Geschwindigkeit von der korrekten Anwendung der HLW-Techniken abhängt. Je konsistenter die Technik, umso schneller ‚fahren‘ sie. Die Wettrennen können wiederholt werden, bis alle etwa gleichauf liegen – was bedeutet, dass jeder über gute Fertigkeiten verfügt. Teilnehmer berichten, dass sie ihre HLW-Fertigkeiten so auf spielerische Art verbessern, im freundschaftlichen Wettbewerb, ohne das Gefühl zu haben, bewertet zu werden.

Mit Feedback-Apps kannst du dein EFR® Training gamifizieren und die HLW zeitsparender und unterhaltsamer gestalten. Übrigens können viele ältere HLW-Puppen-Modelle nachträglich mit Feedback-Apps ausgestattet werden


*In diesem Text wird aus Gründen der besseren Lesbarkeit das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und anderweitige Geschlechteridentitäten sind dabei ausdrücklich einbezogen, soweit es für die Aussage erforderlich ist.

Verfasser dieses Artikels ist Chris Robinson, Laerdal Sales Skills Development Manager.


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