”Pelillistäminen” koulutuksessa tarkoittaa pelimäisen dynamiikan käyttöä oppimisen tehostamiseksi. Oikein käytettynä sen on havaittu lisäävän oppijan sitoutumista, motivaatiota, oppimisnopeutta ja opitun säilymistä muistissa.
On normaalia ajatella kilpailua tai peliä, pelillistämisessä kuitenkin kyse laajemmasta kokonaisuudesta, eikä se välttämättä edes pelistä. Jos esimerkiksi ajat tai olet ajanut uudempaa automallia – kaasu-, hybridi- tai sähköautoa – tunnet todennäköisesti näytöt, jotka osoittavat ajotehokkuutesi, kuten kulutuksen litroina kilometriä kohden tai kilowatteina ja sen kuinka tie- ajoprofiili ja muut muuttujat vaikuttavat näihin. On havaittu, että tällainen tieto ”pelillistää” monien ihmisten ajotottumuksia. Kun ihmiset ovat tietoisia siitä, mitkä tekijät vaikuttavat polttoainetehotehokkuuteen, ihmiset säätelevät ajotapaansa päästäkseen pidemmälle ja kuluttaakseen vähemmän energiaa – jos haluaa, tämän ”pelin pelaaminen” auttaa paremmassa polttoaine-/energiatehokkuudessa. Tottumukset säilyvät myös ajettaessa ajoneuvoja ilman vastaavia näyttöjä.
Elvytysharjoittelussa sovelluspohjaisen palautteen käyttö ”pelillistää” samalla tavalla painelu- ja puhalluselvytystä. Käyttämällä pelillistettyä palautetta taitoharjoituksissa oppilaat oppivat nopeasti säätämään painelurytmiä ja -syvyyttä sekä elvytyspuhalluksia saamansa palautteen perusteella. Useimmille ihmisille toiminnan itsenäinen korjaaminen on vähemmän stressaavaa kuin kouluttajan antama palaute. Alempi stressitaso liitetään yleensä tehokkaampaan oppimiseen.
Ensimmäisen kouluttajan tekemän esittelyn jälkeen oppilaat seuraavat ja korjaavat omaa toimintaansa hiotessaan taitojaan entistä paremmiksi. Kouluttajan ei tarvitse seurata jokaista oppilasta jatkuvasti tämän vaiheen aikana, vaan hän kiinnittää huomiota luokkaan laajemmin. Koska oppilaat näkevät tulokset ja sopeutuvat reaaliajassa, heidän taitonsa kehittymät useimmiten nopeammin halutulle tasolle.
Kouluttaja vähentää näyttöjen käyttöä vähitellen, samalla kun oppilaan motoriset taidot muuttuvat automaatioksi. Kouluttajan kommentit ovat ensisijaisesti vahvistavia tai pieniä korjauksia tarjoavia: ”Tahti ja syvyys ovat hyviä – jatka samalla tavalla.” ”Vähän syvemmälle. Painallukset alkavat olla hieman matalia.” Lisäksi sovelluksia ja Bluetooth QCPR (Quality Cardiopulmonary Resuscitation Classroom) -tekniikkaa käyttämällä kouluttajat voivat seurata useita oppilaita/nukkeja samanaikaisesti ja tarjota oppilaille suoritusvinkkejä.
Jos pelillistämistä haluaa viedä pidemmälle, ainakin yksi yritys (Laerdal) tarjoaa todellisen pelin, jota voidaan soveltaa elvyttämisen opetteluun. Laerdalin sovelluksella oppilaat kilpailevat taitojen oppimisen jälkeen virtuaalisessa kilpailussa, perustuen oikeisiin elvytystekniikoihin. Mitä johdonmukaisempi oppilaan tekniikka on, sitä nopeammin hän etenee. Kilpailuja voidaan toistaa, kunnes kaikki ovat lähes tasoissa, mikä tarkoittaa, että kaikilla oppilailla on hyvin kehittyneet taidot. Oppilaat ovat kertoneet, että tämä on hauska tapa parantaa elvytystaitoja, koska he keskittyvät tekniikkaan ystävällisessä oppimisympäristössä sen sijaan, että he tuntisivat olevansa arvioinnin kohteena.
Pelillistävien sovellusten hyödyntäminen EFR®-harjoittelussa voi tehdä elvytyskoulutuksesta nopeampaa ja palkitsevampaa oppilaille. Monia vanhempia elvytysnukkeja voidaan päivittää ja niihin voidaan asentaa jälkikäteen palautesovelluksia.
Tämän artikkelin on kirjoittanut Chris Robinson, Laerdal Sales Skills Development Manager

